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メタセコイアで作成した3DモデルをUnityに取り込む

開発 Unity

なんとか形になった!
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しかしこのあと服のテクスチャを塗り塗りしないといけないのです。このまま熱意が失われそうだったので,服のテクスチャを書き込む前に試しにUnityで動かしてみよう!と思いました。
まずは作業状況を失わないために(ここ大事)別名で保存します。その後,すべてのオブジェクトのミラーと曲面をフリーズさせます。フリーズってちょっと良くわからない用語なんですが,仮想的に表示させていた左半分や曲面を,ちゃんとポリゴンを生成させる機能のことです。ここでうっかり別名で保存しないで上書き保存なんてしちゃうと微調整もできないくなるので注意が必要です。
フリーズが終わったらMixamoにアップロードします。
3D Animation Online Services, 3D Characters, and Character Rigging - Mixamo
ここは1万ポリゴンまでのモデルについては無料でダウンロードできるので,無闇矢鱈と曲面を増やさないようにした方が良さそうです。今回ので3,000ポリゴン程度ですが,ゲーム画面で使う分にはこのぐらいでもオーバースペックっぽい感じですね。次回以降はもっと楽して作ろうと思います。
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マテリアルの色だけ反映されている状態。下手に書き込まなくても,ポリゴンで線を引いただけで十分かも?
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変な踊りもラクラク踊れちゃう。楽し~。
 

問題発生

FBX for Unityの形式でダウンロードしてUnityに取り込んでみたら、目のテクスチャが入らないという事件が発生。どうやら一つのオブジェクトに対して貼ることができるマテリアルは1つだけみたいなので、テクスチャを1枚に集約するか、素材ごとにオブジェクトを分けるかしなければならないようです。なんてこった!!!
 
そういえば記憶をたどれば、GTAオブリビオンのMODもスキンは全部1枚だったなあ。文字通りモデルとして扱うならテクスチャを複数枚用意すべきかもしれないけど、ゲームで使うだけならおもいっきり簡略化してしまってもよさそうです。なるほどね~。
でもまあ今回はイチから3Dモデルを作るための勉強だったので、これはこれで良いかな、と思いました。次回以降はもっと楽をしようw