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パワポケ12 裏サクセスやり直し

イーベルとノエルが仲間にならなかったので裏サクセスを最初からやり直したら、前より仲間の総数は減ったもののいい感じに二章に進むことができた。バグ技を使わないでマキムラ→ハルツグ→ノエルと仲間にできたのがラッキー。無理に全員仲間にしようとすると30日という期限は厳しいけど、お気にのキャラだけを仲間にするなら難しくないね。
というわけで最近の固定パーティはこんな感じ。
 

主人公

「射撃」「鷹の目」「急所狙い」のスキルがついてウハウハ。最初のスキルは「槌」がついたりしてリセットで粘ったけど*1、一発で「鷹の目」がついたのは嬉しい。だってホークアイですよ!(謎 あとは「司令塔」「冷静」「高速装填」あたりがつくと素敵。
 

ノエル

槌最強。与ダメージが安定して高いし、「両手持ち」もつくから命中率も安心。
HPの伸びも良いので毛皮のコート(挑発+2)を着せて敵の攻撃を一手に引き受ける。金髪で強気そうな外見にも関わらず村娘というのも萌えるポイント。
 

トモ

ノエルと比べると攻撃・防御ともに見劣りするけど、「応急処置」スキルによる戦闘終了後の回復が便利すぎるので定番になってしまう。
他に前衛ができるキャラというとメモリーだけど、トモにも増してHPの伸びが悪いのと、両手に盾装備というのが美しくないので却下だし、ドリーも悪くないけど、1ターン目で必ず「イゾーの召喚」を選ぶからザコ戦では役に立たないのが難だ。普通に殴れと言いたい。
 

サラ

アマルダさんの方が勝手に魔法を使ってくれて助かるのだけど、普通の魔法より射撃武器の方が強いのでサラを入れている。たまたま出来たブレイズランス付きのクロスボウのおかげで、交互に打つとノエル並の火力で便利。
本当は拳銃を持たせたい。白いロングドレスに二丁拳銃とかソレナンテ・エ・ロゲの世界だけど夢があるじゃないですか。噂のチルブレード二刀流も捨てがたいけど、この調子だと狙うはやっぱり「射撃」スキルだな。凍結付きの射撃武器があったら神なのに。
後衛候補としてはマルチナもいるけど、暗器がイマイチなのと、ボスへのラブラブぶりにちょっとイラッときたので入れたくない(笑) だったら純粋に主人公ラブなキャラを優先したいと思うのが人情だよね。
射撃だったらイーベルでもいいんだけど、彼女は潜伏射撃を行いたがるのがマイナス。ただでさえ2ターンに1回しか攻撃できないのに、敵を全滅する寸前で溜められたりするとめんどくさいのです。(サラを使うのとCP消費は変わらないと思うけど)
 

男性キャラたち

今回はじめてハルツグが仲間入りしたけど、マキムラとの「貴族とその執事」コンビはちょっといいね。やはり執事はイケメンではなく、ウォルター(ヘルシング)やカール(ケロロ軍曹)のような白髪ヒゲが良い。
だけどその二人を入れると必然的にもうひとりはノエルになるし、ハルツグ→ノエルなので主人公の立ち位置が微妙になってしまう。そういうのはどこか別の場所でやってほしいです。
 

あれ? 野球は?

というわけで、またまた野球から遠ざかっている。RPGとして本当によく出来ているので、一度やりだすととまらなくなってしまうのだ。この理由は手軽さにあると思う。
 
戦闘は基本オートだし、魔法を使うのにMPの概念が無い。その代わり主人公だけCPという数値が設定されていて、仲間に指示を出すときだけそれを消費するようになっている。ザコ戦はワンボタンで進むし、ボスや強めの敵相手の時だけ気合を入れて指示を出すようになっている。
 
クエストも1回あたり30分程度で終わるので、気軽に始めることができるのも良い。短い時間なのは内容が薄いからではなく、冗長さを省いたから。サガ2の時も思ったけど、シンボルエンカウントはすごく良い。ランダムだと「またかよ!」とイライラするが、シンボルであれば「戦う」「かわす」を能動的に選ぶことができるため、ストレスがかなり減る。
また、戦闘で得た素材をもとに装備や回復アイテムを作るため、敵を倒す行為が結構重要だったりする。世界樹やブンドラでも似たようなシステムだけど、向こうは一度”開いて”しまえばあとは換金するしか意味がないのに比べ、こちらでは「小さい花」「ガラクタ」のような序盤から手に入るアイテムが高度な素材を作る上でも重要になっており、たとえば「ヴァーミリオン」という剣を作るのには「鋼」が必要だが、鋼を作るためには「鉄」が2つ必要で、鉄を作るためには「ガラクタ」が6つ必要、といった具合に上位互換していく。素材が単なるお金の代用品にならないというのが優れていると感じた*2
 
それから、フィールド上の移動がないのが楽。世界樹からセブンスドラゴンをプレイした時の街の中のまだるっこさといったら無かった。なんというか、A地点からB地点まで歩いていっても船で行ってもいいよ、というのは自由度があるんじゃなくて、冗長性を増やしているだけなんだよね。美麗なグラフィックスによる風景が描かれていたとしても、それを100回繰り返していたら飽きるわけで。
 
いろんなものを削っているからゲーム性が損なわれているかというと全くそんなことは無くて、イベントや各キャラのバックグラウンドなど、濃い部分はとにかく煮詰められているのがパワポケのすごいところ。能動的に頭を使わせる要素が大きい。
そういう意味ではパワポケ12の「めちゃめちゃ遊べる」というキャッチフレーズは正鵠を射ているんだよね。作業性をとことん排除し、遊べる要素を濃密にしたスタイルがとても気に入っている。全然ジャンルは違うけど初代Wizやローグライクゲームのような香りがするのは、面白さをビジュアル面からではなく、テキストと数値で表しているからだろうか。

それと全く逆の路線のゲームが、先日発売されたファイナルファンタジー13だろうな。こちらは「めちゃめちゃ見せるRPG」というのだろうか。ひたすらムービーを眺めながらAボタンを機械的に連打するゲームであると評されているが、そういうものだから仕方ない、としか言いようがないんじゃなかろうか。言ってみればパチンコと同じだもん。
PS3やX-BOX360のようなハードで「映像重視の連打ゲー」が増えているのもそういうこと。パチンコみたいな「ただレバーを握っていれば映像が流れたり球が出たり出なかったりする」ものがこれだけ人気なんだから、ゲームメーカーがこれに追随しない方がおかしい。
個人的には「自分から働きかけられないなんてゲームじゃない」と思うけど、これが時代の主流ってやつなんだよね〜。

*1:槌も悪くないけどノエルと被る

*2:世界樹だと毎回武器屋に行って素材を得る作業が必要だった。武器屋の娘さんがかわいいからいいけど、無駄な作業だとつくづく思ったものだ